Mind+和掌控板的互动创意设计

课程从项目设计出发,关注学生的问题解决能力,整合了多个学科领域的知识,能很好地承载STEAM教育。

“Mind+和掌控板的互动创意设计”课程是一门以研究互动媒体技术为核心的课程,涵盖了计算机、单片机、传感器技术和人工智能等领域学习内容的课程,让学生自己动手设计、制作互动媒体作品,提高科学技术素养。

课程的核心内容是体验、剖析和设计一个互动作品,逻辑结构分为智能控制、感知呈现、趣味互动和综合创意等四个方面,共有16课时。

第1课 文字
第1课 文字"打招呼“

本课作为初识课,主要是让学生初步了解Mind+,认识掌控板,通过生动有趣的实例,让学生在实践中了解Mind+和掌控板,提高学生的学习兴趣。

第2课 著名景点展
第2课 著名景点展

本课研究掌控板和Mind+互连后实现的图片显示功能以及角色的添加。

第3课 小小调光师
第3课 小小调光师

本节课继续在Mind+编程环境下,探究掌控板当中的重要功能之—----LED的输出。

第4课 “我”来做DJ
第4课 “我”来做DJ

本节课将通过实例的方式向学生展示并介绍掌控板中的另一输出方式——蜂鸣器的声音播放,结合键盘来演奏一场音乐盛宴。

第5课 模拟主持
第5课 模拟主持

本节课以模拟主持为主题能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。

第6课 跳跃的文字表演
第6课 跳跃的文字表演

本节课的主要内容是触摸掌控板上的“P、Y、T、H、O、N”键,帮助舞台上的文字跳跃表演。

第7课 吹气球大赛
第7课 吹气球大赛

本节课将了解掌控板中的声音传感器,并通过声音传感器来控制气球的大小变化。

第8课 光感舞台
第8课 光感舞台

本节课将带领同学了解掌控板中的光感传感器,并通过声音传感器来控制舞台与人物的亮度。

第9课 跷跷板
第9课 跷跷板

本课通过跷跷板案例,让学习者知道左右摆动掌控板,通过重力加速度的作用,跷跷板发生左右摆动现象,提高学生的参与热情。

第10课 悟空吃蟠桃
第10课 悟空吃蟠桃

悟空大闹天宫偷吃蟠桃是小朋友熟悉的故事,这节课采用此故事为主线,让学生设计“猴子吃蟠桃”游戏,并在设计过程中理解“克隆”指令和“随机数”指令的作用且熟练运用。

第11课 电子音乐盒
第11课 电子音乐盒

本课以大家所熟悉的音乐盒为主线来展开的。从mind+音乐扩展功能模块的添加与应用,到列表学习及基本操作,最终利用列表来播放音乐。

第12课 钓鱼小能手
第12课 钓鱼小能手

用掌控板来设计一款钓鱼的游戏。

第13课 开发小工具
第13课 开发小工具

本课是第四单元第一课教学内容。这个单元是对Mind+掌控板的综合设计,要求学生能从生活实际中发现案例并进行创编。

第14课 设计小游戏
第14课 设计小游戏

这节课设计游戏更注重程序的完整性如程序封面和结束的提示,以及多角色的互动。

第15课 改编小故事
第15课 改编小故事

本课的范例(乌鸦喝水)故事情节学生比较熟悉,范例中对故事进行了一些改编,可分层对不同学生提出不同的要求,倡导在合理想象的范畴内进行创编。

第16课 挑战可穿戴
第16课 挑战可穿戴

本课是本册教材的最后一课。在系统地学习实时模式的基础上,基于满足学生对于上传模式的好奇以及上传模式能带来的更多的想法和可能考虑,本课特意安排了可穿戴设备的设计学习。