【创客定义】
“创客”一词来源于英文单词"Maker”,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。生活中我们理解的“创客”大多是指那些兴趣主要集中在电子机械,3D打印,机器人等以工程化为导向的人。
创客以用户创新为核心理念,是创新模式在设计制造领域的典型表现。创客们作为热衷于创意、设计、制造的个人设计制造群体,最有意愿、活力、热情和能力在创新2.0时代为自己,同时也为全体人类去创建一种更美好的生活。创客运动最重要的标志是掌握了自生产工具,他们是一群新人类。坚守创新,持续实践,乐于分享并且追求美好生活的人。简单的说就是:玩创新的一群人。
【创客教育定义】
创客精神和教育的碰撞,出现了创客教育的概念。
“创客教育”是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。集创新教育、体验教育、项目学习等思想为一体,契合了学生富有好奇心和创造力的天性。
广义:是一种以培养大众创客精神为导向的教育形态。
狭义:是一种培养学习者,特别是青少年学习者的创客素养为导向的教育模式。
创客教育通过鼓励学生进行创造,在创造过程中有效地使用数字化工具(包括开源硬件、3D打印、计算机、小型车床、激光切割机等),培养学生动手实践的能力,让学生在发现问题、探索问题、解决问题中将自己的想法作品化,并具备独立的创造思维与解决问题的综合能力的一种教育方式。目前西方学术界的主流观点认为,创客教育的目标就是要把青少年都培养成能利用互联网、3D 打印机和各种桌面设备与工具将自身的创意转变为实际产品的“创造者”。
【大学创客教育分类】
欧美国家的很多学校都设置有创客课程,开设创客空间,为学生基于创造的学习提供了环境、资源和机会,学以致用。而在中国的校园里,比如清华大学、同济大学、深圳大学等高校,各自组建了创客团体或社团。
1、创客教育实验室模式
创客教育实验室主要关注如何通过创客模式践行STEAM教学目标与探究式教育理念。实验室研究方向一般包括K12用户研究、STEAM理论研究、探究式教学理论研究、创客教学课程研发、创客空间设计理论等方向。
创客教育实验室立足于创意、创新、教育三个核心维度。通过创意社区激发创新,通过创意原型、产品迭代、项目孵化践行创新实践、促进中国创造,在Living Lab模式下进行用户研究、研发教育产品;促进科普教育;通过创客模式践行“做中学”精神。
2、基于社团选修课的创客教育模式
创客教育的终极使命是人才创新意识、创新能力和实践能力的培养,即培育以创客精神为本质的众创文化。诸多高等院校构建了基于社团选修课的创客教育模式,并以社团选修课《文化创意衍生品的设计与实践》课程为例开展创客教育。下图即为基于社团选修课的创客教育模式图。
目前,已有清华大学、青岛科技大学等多所高校建立起了较为完备的创客空间,并定期开展创意分享、头脑风暴、产品设计和创新创业培训等活动。与此同时,创客教育活动也日渐增多,如清华大学举办了创客教育论坛等。
【中小学创客教育分类】
1、常规课程
在常规课程中,基础知识部分包括知识背景、项目实践知识基础等内容。在线上虚拟空间中,教师主要进行资源发布、学生知识测验、学习过程监控,学生则获取相关知识资源进行讨论及测验;在线下实体空间中,学生进行知识资源的获取及利用,以及面对面的同步讨论,而教师在此指导学习者。
基本技能训练及拓展部分包括实验仪器的操作、优秀案例的模仿等。在线上虚拟空间中,教师确定训练的技能、进行任务分配、资源发布、学习指导等,学生依据训练及模仿内容获取技能训练及模仿的资源案例,同时进行案例分析与异步讨论;在线下实体空间中,学生主要根据技能训练及模仿内容进行案例分析、分工协作、动手练习、项目管理、同步交流等,教师进行任务分配、资源及案例提供、实践指导等。
创新学习项目是指依托于现有知识体系而具有一定挑战性的学习项目。在线上虚拟空间中,教师需要适时发布学习项目、对学生学习项目进行指导与监控,学生则需招募项目小组组员,进行小组协作分工、分析案例、项目管理等;在线下实体空间中,学生需要组织项目小组进行面对面讨论、协作分工、分析成品及案例、进行学习项目进度及实施的管理,教师及专家再次进行项目实施指导与成品点评。
2、体验型课程
体验创客空间虽然不是实施创客教育不可或缺的内容,但却极其重要。在基础知识学习、技能训练及创新型项目实施之后,组织学生体验创客产品及创客空间,可使学生设计及实践的产品更加接近现实世界,并有机会接受专业创客的指导。在体验创客空间的过程中,学校及教师负责组织及指导学生进行参观,学生需要提前访问虚拟的网络创客社区,寻找兴趣点、组建兴趣小组,线下参观创客空间,并就感兴趣的内容与创客们进行交流。
相关案例也表明,对创客空间的参观及创客活动的积极参与能够更好地激发学生的兴趣与创新意识,如2013年暑期北京创客空间针对儿童教育发起的主题教育项目“Creatica创意教育”和2014年温州中学组织学生创客参加上海创客嘉年华的活动等,对学生所在学校创客教育的发展起到助推作用。
3、竞赛型课程
技能竞赛是深化学生技能及知识掌握的重要途径。当前,创客教育中的技能竞赛可分为两种:①既定型竞赛是指教师确定竞赛的项目,各个小组围绕给定的项目进行模仿与实践,如“温控风扇的设计与实现”;②开放型竞赛是指教师给定竞赛范围,兴趣小组自助选定竞赛内容进行设计与实现,如教师发布“机器人设计”的竞赛范围,项目小组依据自身优势及兴趣选择不同类型及功能的机器人进行设计与开发。通过综合项目的设计,不仅能够培养与考察学生对项目的设计与规划能力,更能够培养学生的创新思维能力。
在技能竞赛部分,教师以专家及指导者的身份出现,进行实践项目发布及项目实践指导;学生的行为则以组建项目小组、案例分析、项目设计、资源收集、加工制作、成品展示等为主。
【按课程载体进行分类】
1、结构创意类创客课程
主要涉及创意的原型设计与实现、制造设备与工具等内容, 如小型车床、激光切割、3D 打印、玩具制作等。
其中有一种材质为塑料积木,这种工业标准化的生产和模块化的设计,让任意两块零件都可以自由拼接,从而创造出无数种连接可能。运用这种结构进行创客教育有很多种方法,比如编程机器人等等。这里我们介绍一种简单而廉价的方法,通过它让学生学习机械结构。生活中有各种各样的机械机构,只要用心发掘, 就是科技教育取之不尽的题材。教师和家长可以通过拆解机械结构,分析它的原理,并用这种套件进行复原。这样的动手动脑活动,让孩子在玩的过程中学习机械。
3D 打印是运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。当打印机与电脑连接后,借助相关软件可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。生活中有各种各样的 3D 打印案例,只要用心发掘,就会有取之不尽的创意题材。比如:打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。教师可以引导学生结合生活情境进行畅想,设计出自己独特的作品。这样的动手动脑活动,让孩子在玩的过程中作一名小创客。
2、电子机械类创客课程
涉及电子电路设计、机械组合以及人工智能等方面,如电路设计、传感器技术、智能机械、Arduino、pcDuino、microbit 等。
Arduino 板具有价格低廉、简单易学、开发方便的特点,关键它是一款面向非专业人士开发的一款开源硬件。基于 Arduino 平台开发的创意电子设计课程,性价比高,资金和技术门槛低,容易引起学生兴趣,方便激发学生的创新。许多学校虽然没有创客空间,但是基本所有学校都有计算机教室可以充分利用现有的资源。
3、逻辑程序类创客课程
主要涉及图形化编程语言以及软硬件联合编程工具的使用及设计,如 Scratch、App Inventor、Python、Mixly、Mind+等。
Scratch 是专门面向青少年的编程软件,通过 Scratch 语言,学生可以创造性的设计出属于自己的程序,这些程序包含互动性的故事,动画,音乐等,让学生培养学生的创造思维,分析问题、解决问题的能力。
4、艺术创作类创客课程
主要涉及文化及艺术创作,包括平面设计、Autodesk 设计以及陶艺、纸艺等工艺设计。
艺术创作类的课程是创客教育中门槛最低的一类课程,如果资金特别有限, 我们可以利用身边的废旧纸箱、饮料瓶等物品结合自己的创意做出自己想做的作品。
【按课程学段进行分类】
“为了让大家的思路更加清晰,我们再来横向对比一下“创客教育”与另外一个易混淆的内容,即“STEAM教育”。”
【“一体两翼”】
创客教育、STEAM教育以及创新教育之间的内在联系可以概括为“一体两翼”。
一体是指创新教育是教育发展的主体和终极目标,两翼分别指创客教育和STEAM教育,二者是落实创新教育的具体方法和途径。
STEAM教育是将五大学科——科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Maths)融合起来的教学。创客教育则是提倡开发自己的创意,通过软硬件将创意实现成具体物品,例如用3D One设计出3D模型然后再3D打印出来、利用Arduino编程制作出电子物件。
从这两个含义可以很明显的区分,STEAM教育更讲究地是跨学科的“知识融合”,而创客教育重点在于将想法进行“实践创造”。
【相似点】
(1)两者本质上有着高度相似的共通点——创客活动需要STEAM教育提供知识理论基础的,例如3D One设计建筑物,需要了解相应的工程学、数学计算尺寸、艺术提高模型的美观。而创客实践则是STEAM教育的最终目的,就是知识体系只有帮助实物创造才能发挥作用,甚至成为可商业化的产品,联接教育与商业。
(2)两者都强调培养跨学科教育,需要将原本孤立的学科进行有机整合。但STEAM教育更注重学科综合能力,而创客教育更强调创新能力,创造者更能够享受创新和快乐的情怀。前者是后者的基础,而后者是前者的延伸。
(3)两者在教学设计上都基于问题导向或项目导向学习模式。
(4)STEAM教育和创客教育都倾向于指向真实情境问题的解决。大多数情况下,STEAM教育的问题多来自教师的设定和引导。但创客教育中问题更倾向于是学生自己提出的,将想法变成现实。
【不同点】
创客教育包括以下几个核心要素:
倡导以数字化工具作为创客教育基础;
鼓励动手实践,发现问题、探索问题并解决问题;
项目制学习方式,实实在在的作品/产品作为产出;3D打印、开源硬件、传感器、编程都是比较常见创客教育工具和形式。
STEAM教育包括以下几个核心要素:
注重学习与现实世界的联系;
注重学习的过程,而非体现在试卷上的知识结果;
课题项目型教学方式 ,但其过程不仅把科学、技术、工程、艺术和数学知识进行简易叠加,还特别强调将本来分散的四门学科自然地组合形成新的整体;
STEAM已发展30余年,国内外开展了大量的研究与实践,已被验证为一种行之有效的教育形式。
综上可见:
(1)STEAM教育强调跨学科,注重学科素养的培养,而创客教育的核心是创造,会涉及不同的学科知识,但其本身不太强调学科。
(2)与STEAM教育相比,创客教育具有更明确的目的性和实施路径。然而二者又具有内在的联动和融合关系,创客教育为STEAM 教育的开展提供了新的有效方式,而STEAM 教育又为创客人才的培养提供知识和能力基础。
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PWM,英文名Pulse Width Modulation,是脉冲宽度调制缩写,它是通过调节占空比的变化来调节信号、能量等的变化。
马修•克鲁格(又名Mastermind(智多星))是工程专业的学生。因为没有足够的钱购买一台Makerbot,所以决定用手头的一盒乐高来打造一台3D打印机。
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